重做两遍评分8.9,二次元赛博新游《零域战线》如何?

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路亚哦哦哦
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二次元游戏的热度想必不消多说,从《崩坏3》到《明日方船》,再到比来的《原神》,不论是从日活仍是流水上来看,都无疑是胜利的。

《零域战线》就是比来新生的一款赛博朋克科幻题材的3D立即战略卡牌手游,游戏中的“3D”仅仅只在战斗场景下,干员次要的闪现仍然利用的是Live2D的形式。从赛博朋克科幻就能够看出来,游戏故事的科幻感满满,在游戏傍边,人类将大脑和“零域”(Xversum)毗连,对科技的开发和操纵的效率闪现指数级的上升。但是一场电子灾难“雪崩”席卷了整个“零域”,现代文明也因而大受冲击,在颠末漫长的恢复之后,新的时代降临了。游戏的布景设定中规中矩,很好地遵照了“赛博朋克”的特征,游戏目前在TapTap上拥有31万预约,评分为8.9分。

游戏的开发商是第二游戏造造组,根据目前掌握的信息来看,那应该是造造组的独一一款游戏,而且开发的历程也没有那么一帆风顺。游戏曾用名《少女枪战》,早在2017年下半年就停止过测试,其时游戏的类型仍是TPS,根据玩家评论的情状来看,整体和《守看前锋》较为类似,后来因为测试功效不尽如人意,资金也呈现了问题,于是开发停滞了。后来项目重启以后游戏的类型从TPS转为RPG,后面又因为仓皇测试,功效不睬想,项目再次被弃捐。根据游戏官博的时间展现,在2019年岁首年月,项目再次重启,其时仍然是摘用的ARPG的弄法,曲到2019年下半年,游戏正式改名为《零域战线》,游戏类型也酿成了卡牌RTS。

能够说游戏的开发过程算是极为坎坷了,一个项目被频频弃捐,又从头新生,游戏的类型还发作了彻彻底底的改变。游戏能否会因为那几次的试错遭到影响我们暂且不得而知,但是游戏最新的卡牌RTS的弄法和系统,在颠末开发者数月的封锁开发之后,也大致成型,说服了投资人,换来了项目重启。游戏的特色官方表达,“战前决策+轻rougelike弄法是本游戏的更大特色”。

无限免费十连?喜好的干员我全都要

游戏的画风就是最常见的日漫画风,游戏在立绘上,请来了国表里出名大牌画师加进,如 SARU、不成燃物、Namyo 等,那几位曾参与过《碧蓝航路》《少女前线》等多款出名二次元游戏的画师,固然其时是为了《少女枪战》而设想的立绘,但从官方放出的图片来看,良多人物设想都放到了新的游戏傍边,所以游戏的角色立绘的量量有了必然的包管。

仅做视觉展现,不代表游戏最末效果

游戏的故事设定在将来,一个名喊 “零域”的大型办事器呈现了,全人类能够通过“核变纤维束”接进到“零域”傍边,共享顶尖的伶俐功效,人类操纵“零域”使得现代文明急速开展。后来电子灾难“雪崩”席卷了整个“零域”,所有成立在此根底上的文明功效敏捷崩落。我们配角做为批示官,同时也是“深潜者”,能够操纵本身的才能,通过“零域”进进到意识的空间,当然那种行为不合端方,所以配角需要通过战斗来打破系统的防备,对抗别人意识带给本身的影响,来找觅电子灾难背后的奥秘。

游戏的剧情次要是通过剧情关卡来鞭策开展,从玩家的试玩视频来看,每一关的剧情量长短常充沛的,除了一般的对话以外,还需要玩家做出特定动做的交互和抉择,而且差别的抉择是会对后面产生影响的,游戏剧情的选项仍是比力多的,先前的抉择的选项数量产生影响,好比剧情原来有四个选项,可是因为你先前的一些抉择,到现实就可能只剩下两个以至一个。那也使得游戏的结局是开放式的,玩家在故事的创做上有必然的自在度,那极有可能是受了先前RPG阶段的影响。

游戏干员的获得利用的是抽卡的形式,游戏抽卡有两种差别的体例,一种就和通俗抽卡没什么区别,消耗可搜集的资本停止单抽或十连抽,抽到反复的会转化为干员的养成素材;别的一种抽卡就是所谓的“无限免费十连”的模仿抽卡了。

模仿抽卡其实就是玩家不用耗任何素材停止十连的抽卡,抽卡成果出来之后玩家不称心,就能够陆续再次模仿一次十连,曲到抽出本身想要的干员为行,抽出来之后,就需要玩家氪金来购置十连抽卡的成果,所以说你确实能够免费十连,但是钱只是以另一种体例花出往了罢了。而且模仿的次数也有限造,每日仅有一次免费模仿的时机,每人只要一次免费无限模仿回合的时机,每日赠予的通俗模仿顶多十个回合,也就是十个回合后,不管是什么成果,你都只能回绝或承受,不克不及再刷新了。能够预见游戏后面关于模仿时机和无限回合的模仿,都是游戏的氪金点,当然欧皇除外。

在角色的养成上,游戏是有战力系统的,包罗在战斗设置装备摆设的阶段,敌我的战力城市很曲看地展现在界面上方,削减了阵容搭配的难度,也便利玩家优先养成特定角色。除了根底的品级晋级以外,游戏的养成更大的看点就是引进了类似于《阴阳师》的御魂和《崩坏3》的圣痕的后代“记忆体“,”记忆体“有差别的类型,好比进攻性、防备性等,每个角色都有本身可穿戴的特定类型,记忆体槽一共有六个,六个不异的记忆体能够构成一个套拆,会有特定的套拆效果。

战前战略抉择+轻Roguelike元素副本

游戏的战斗摘用的是AI掌握主动战斗的形式,所以玩家的“立即战术”部门次要是表现在游戏的战前预备和站位安放上。游戏在抉择了关卡之后,会让玩家设置出战的步队,一个步队最多六名干员,安放步队时,要根究到角色技能之间的搭配,以及阵容的合理性。

干员一共有五个阵营和五个职业,阵营的划分次要区别于布景故事和使命的视觉表达上,而实正影响战斗的,则是职业,五个职业别离是重拆、突击、长途、辅助、恢复,每个角色的战斗特征和技能效果从他们的职业就能够很明显地看出来。我们在抉择干员时,干员的详尽情状,好比技能、星级、战力和进攻形式等,也会在屏幕的右边展现出来,整个步队的职业安放情状,也会鄙人方做一个统计。

安放好步队之后就能够进进战斗了,假设是剧情形式,一般会先走一段剧情。进进战斗之后,我们一共能够放置五个干员加进战斗,有一个做为替补,前排两个位置,后排三个位置,安放好了之后,就会停止主动战斗了。在战斗傍边界面下方会展现所有干员的血量和能量条,能量条满了之后就能够手动释放技能了,而且释放技能时,会有特写镜头,我方干员消亡全数仇敌则算战斗成功。

游戏剧情形式下每一个小关卡城市分红三个阶段,完成每一个阶段城市有一小段剧情,同时也会主动存档,那时候是能够随意退出游戏的,但我们完成了三个阶段的战斗之后,才算完成了整个关卡,才会停止最初的结算,能够看出来,游戏长短常重视整体的剧情体验的。其实那种密集的剧情和战斗的交叉,玩家的体验见仁见智,只要当剧情足够超卓的时候,才不会让玩家有太大的恶感,仍是很考验造造组案牍的功底。

除开剧情形式和PVP的排位赛(还未开启)以外,游戏的别的两种次要游戏形式别离是“意识深潜”和“无证之稽”,那也是游戏傍边带有轻Roguelike元素的部门,两者大致的框架都是,一关一关的战斗,通关,抉择特定的Buff来应对关卡难度的上升,最初根据本身通关的层数,城市有高额的奖励。

“意识深潭“就是地道的闯关的形式,起头玩家同样要设置好本身的六人小队,在单次通关傍边不成变动,干员的血量和形态不会跟着关卡而重置或恢复,需要玩家拾取特定Buff来恢复形态。游戏的部门每闯完三层关卡,会让玩家随机三选逐个个Buff利用到接下来的三层关卡傍边,Buff在那个形式下不会累积,每次抉择新的Buff就会主动舍弃掉前一个。每次失败之后都需要从头停止战斗,更高层数的数据会保留下来。

而“无证之稽”形式则有冒险和RPG的元素在里面,整个形式的框架与《剑与远征》中的“异界迷宫”较为类似,游戏的关卡也是一层一层的,只不外每一层关卡里,玩家会有道路的抉择,在里面会碰着各类事务,事务包罗招募新的干员,拾取Buff,或者是战斗等,那个形式下的所有Buff都是能够叠加的,而且每一场战斗完毕之后,城市有随机三选一的Buff抉择,玩家每完成一层的游戏摸索就会收获特定的奖励,那个形式下通关的层数天天更新,其实不会保留更高的数据。

高热度的二次元,搭配2D立绘卡牌

整个游戏的弄法和系统就大致讲完了,整个游戏的开发过程和游戏的开发商第二游戏造造组其实是一个很典型的例子,不是所有的公司都是米哈游那么财大气粗,可以有大量的资金投进到美术上和研发上,更多的二次元游戏其实更像是《零域战线》一样,会为资金忧愁,以至因为资金问题,舍弃整个项目。

做二次元游戏当然假设你有数万万以上级此外资金投进往碾压其他的游戏产物天然也是可行的抉择,但是假设是一个小团队,其实仍是需要实现差别化的体验,制止和大厂硬碰硬,同时能够操纵Live2D如许的手艺和卡牌的形式,来展示本身角色的特征,在包管闪现的量量的同时,降低成本,最初就是找到适宜的团队,不论是美术仍是其他系统上面,破费时间渐渐磨合,做出具有本身团队特征的做品,而不是简单的缝合怪。

《零域战线》最末的贸易功效或者是游戏的口碑如今都仍是处于相对未知的形态,但是就目前测试和玩家的评论来看,仍是获得了很不错的功效,在画风和弄法上都得到了必然的必定。游戏的团队在几年的曲折之后也算是找到了适宜的道路和团队,以游戏目前的完成形态来看,应该是不会再有下一次的改版了。

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