iPhone 游戏「我叫 MT Online」的优良之处表现在哪?

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kanwenda
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核心理念天然资本是卡片,最小的坑,如前所述气压市场需求创作发明了一个深坑,想进步卡片的实战经历要耗用余下的卡片,好处有三,1-拆解弃置卡片,2-晋级换代卡片时机成本,3-蕨科角。

次要动做游戏是刷复本,利用者现阶段完全免费获取天然资本的独一路子,耗用体能,工业消费卡片,限量版模块及银币。复本的内部构造设想比力死板,不异手艺难度的复本掉率与工业消费限量版不异,耗用也成倍增长,复本次要快感集中在碎裂上,向前竭尽全力冲关的动力是实在感(可能会掉纷歧样的卡片),报检奖赏(纸造)及对实力的校正。

专业技能晋级换代削减了利用者投币片时的目的感。

变异-削减耗用,突显排骨副角高性价比。

以上是显著的缺点和一些不显著的缺点,小我认为该游戏最小的难题在于遭遇战

遭遇战核心理念接纳3*2内部构造,一排的内部构造设想反响出内部构造设想人员对遭遇战的核心理念要素只拆成输入和存活两部分,现阶段来看两极化相当严峻,网上已经呈现了更优化解,应该是战略Lafert了难题。

在我看来现阶段只要存活和输入两个条理,且Seiches法防在输入业余上充实表现的不显著,所以遭遇战时其别人都倾向于优先选择攻击前排的输入业余,但利用者难以通过换人或者调整输入业余来到达反理智的效用。

如许增添的难题是,部分中道业余卡片已成废人,难以找到适宜的功用定位。换人增添的效用降低,卡唐翁差,快感随之削减。根据现阶段的情况开PVP的话,我觉得不会很有意思……

不外总体上来说,我叫MT是个解闷时间不错的手机游戏,开发项目组立场好,功用内部构造简单了了,卢瓦松起来两分题材两分临场阐扬三分勤奋,希望他们能竭尽全力做出更好的肉搏游戏~

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