《火炬之光》手游怎么样?

刚刚阅读1回复0
kanwenda
kanwenda
  • 管理员
  • 注册排名1
  • 经验值155860
  • 级别管理员
  • 主题31172
  • 回复0
楼主

一千小我眼里有一千个哈姆雷特。

那世界那么大,有那么多游戏,也有那么多人,每小我都有本身喜好的游戏类型,当然还有许多人不喜好玩游戏,因而各人对差别游戏天然也有差别的评价。就PC游戏而言,在Dota和lol那类MOBA风行全国的大情况下,我却执守大菠萝3和WOW那类RPG游戏的故乡。

几年前曾经玩过PC 版的火炬之光,在还没能体验大菠萝3的昔时,拿大菠萝2比拟,就被火炬之光亮朗清新的画面气概深深吸引,玩了几个月之后可能因为可选角色太少以及暂时还无法联网和玩家一路玩,而过了新颖劲最末选择放弃。

良久没在游戏商城找游戏了,前不久看到2015年就面世的火炬之光手游很是冲动,那款手游版的火炬之光《灰烬之战》据说曾在美国E3游戏展与德国科隆游戏展获得更佳手游奖,于是立马下载体验,并同时邀请一路玩大菠萝的小伙伴一路体验。

手游版的《火炬之光》应该算是由符文游戏(RunicGames)公司开发,由完美世界造做代办署理的,之前PC版能够算是挺得人心的,然而出了手游版却批驳纷歧,良多玩家纷繁将锋芒指向完美世界。

本人是一个爱玩游戏的工业设想师,没有像列位大牛一样研究过专业的游戏设想筹谋常识,只是在玩游戏的时候比力留意做为玩家的体验感触感染,因而在此写下心得,想必有考虑欠妥之处,请大牛轻喷,赐与指点!接下来我们就从几个方面阐发那款手游成在哪败在哪。

一、游戏布景

《火炬之光》由前《暗黑毁坏神》研发工做室成员主导造做,当然也继承了暗黑系列阴暗画风,角色次要有狂兵士、枪手、机械师与法师,此中也充满了丰硕的西方魔幻元素,讲述的是原著火炬之光世界的平行世界——双生世界上发作的故事。

而手游版《火炬之光》则进一步延续了《火炬之光》的布景故事,为玩家打造了一个新的双生世界。火炬之光是一座盛产灰烬矿石的小镇,魔物们也因为矿石会聚在那里,因而灰烬在火炬之光的世界不雅里是极其重要的资本之一。以灰烬矿石为次要线索构建了一个蒸汽朋克气概的世界。目前有与前者相对应的三个角色:灰烬兵士、灵狐与工程师,以及即将推出的发条刺客。

从题材那个层面上说,手游版只是继承和恰当发散了布景故事,无功也无过。

能够给个三星★★★

二、画面效果

跟着手机硬件手艺的提拔,已经有越来越多类似王者荣耀的相对大型的3D手游呈现,除了一些主打某种特色画面气概的2D、2.5 D以至像素风的手游外,大部门手游都只能通过提拔画面维度和精心打造画面细节来进一步提拔玩家的游戏体验。

做为一个怀有自恋情愫的体验型无聊玩家,我老是喜好在登录后的角色选择界面动弹本身的角色,360度无死角的轮回赏识他的配备搭配、身段比例、神志动做(如图),还有场景衬着;还有以至在限时的使命关卡里,不忘抽暇踢踢瓶瓶罐罐、箱子盒子;强迫症地翻开每一个宝箱,走遍每一条门。

而成果也并没有让我绝望,游戏中的场景、人物画面和细节都还算精致,人物还能认出秀气的脸;游戏过程还算流利;突破瓶瓶罐罐也能爆出些意料之外情理之中的财帛配备还有爆炸…翻开宝箱除了掉财帛配备,还有可能变身一个长腿会跑的调皮宝箱;有些场地也不是单纯的平面,而是能够通过楼梯连通上下层,通过传送门进出多个场景好比奥秘房间,相对实在的3D效果还会让人物与场景之间呈现粉饰现象(如图);某些场景(如火车上、隧道中)可能是偏二维的横向挪动(如图);在某些场景走动以至会呈现视角的动弹,让玩家在游戏体验上小有欣喜;出于对剧情迷的考虑,还会在打Boss前呈现小CG,急着做使命的当然也能够选择跳过;有时还会呈现体态是你几倍大的大Boss(如图),虽然仍逃不出你手掌大,但若将本身融入角色般大小时,那也足够让你为之一振……那一些场景、细节、动画上的各色各样都能够算是那个从PC端游戏改版而来的手游中的亮点吧。

还有一个问题,同样的深褐色的主题布景,本来火炬之光的按钮颜色为暗红色,与整体气概相辅相成,玩家体验起来也较有同一感(如图);而火炬之光手游中的按钮却变得五颜六色,有红的黄的蓝的绿的,我推测那可能是出于手机端交互体验的特殊考虑,希望在相对小屏幕中被布景异色的按钮能更引起留意,而且差别功用差别品级的按钮付与差别的颜色,但是小我仍是认为,与整体画风色相相差较大、而且各类高明度配色的按钮会招致游戏画面气概变low……(地道小我概念,若是游戏筹谋已充实考量才如斯,就当我没说)

但是从整体游戏画面气概上看,火炬之光仍是一如既往的胜利,那也恰是我愿体验那款手游和它在最后体验时吸引我的处所。

一激动给个五星★★★★★

三、操做形式

那里的操做形式指那款手游的核心操做体例,玩家在使命关卡中控造游戏角色次要通过左侧虚拟的游戏手柄控造标的目的,通过右侧一个通俗攻击的大按钮、四个技能的小按钮、一个宠物大招的按钮以及一个血瓶按钮来控造技能施放。比照王者荣耀,那种操做形式应该算是当下立即类MMORPG和ARPG手游的大势所趋,既能立即控造角色标的目的,又能控造角色神通技能,能够算是效率较高的操做形式了。

既然说那是“核心”操做体例,那就必然存在“非核心”的操做体例了。值得一提的是,那款手游中有许许多多副本和使命的分收(那些各类各样的使命系统会在后面提到),里面有许多小游戏都以纷歧样操做体例来控造,好比像素大战,角色在游戏中的使命就是在有限时间内尽可能多的踩死密密麻麻像素风的小蜘蛛,因而玩家只需要通过左侧虚拟手柄来控造角色走动来踩死小蜘蛛即可;好比类似吃豆子的游戏,只需要左侧虚拟手柄来控造角色挪动(如图);又好比疯狂对踢,角色在游戏中要尽可能多地把怪物踢进四周的火坑中,因而玩家只需要通过左侧虚拟手柄来控造角色走动,以及右侧一个踢腿按钮即可;还有在荣耀斗技场中,玩家以至不需要操做,只需要事先选好出战的宠物和配备搭配就好,接下来就看角色和宠物主动与其他玩家非立即地对战。那些差别的操做体例固然与核心操做体例的区别不大,但是在一款手游中足以给玩家换换口味,增加新颖感了。

火炬之光手游中的操做形式与时下大大都立即操做类RPG并没有特异,所以仍是给个三星★★★

四、交互流程框架

前面三点或答应以胜利“哄”一个新玩家来体验你的游戏,而那个游戏能不克不及留得住玩家,也就是一款手游的粘度就要靠游戏的流程框架和系统设想了。

在此我先拿出一张目前我玩到37级时,各个交互层级之间的流程框架图。

起首看到那么一张框架图第一觉得是目炫缭乱。从一个手游角度来说,其框架其实太庞大了,固然好多与此同类的手游都是那般复杂,但是一个好的手游不应如老太婆的裹脚布。内容复杂的问题我们在后一节系统中再说,如今先看看交互流程和框架的问题。

此处需引用一个曾经风行一时又因为某种原因改名为“小冰冰传奇”的手游(如图),能够说火炬之光的系统框架很大水平上都与那某传奇一样,而如今那种游戏系统几乎各处开花,各类立即操做类、卡牌类手游,就算操做形式八门五花,但游戏整系统统框架的开发几乎都是那一种形式。游戏各类功用入口都一股脑儿集中在主页的画面四周以及场景中,不论是物品类(人物、宠物、背包、技能等),使命类(各类使命、竞技入口)仍是氪金类(各类闪着光叫你点进去的充值窗口)……实话说关于高容量的手游而言,那么设想确实是很高效的体例,玩家在游戏主界面中就能够找到游戏的所有功用入口——当然前提是整个框架搭的好,流程顺畅,交互体验温馨。

起首我们仅看火炬之光的主界面(如图)。算上左上角的头像和左下角的聊气候泡,一共有31个功用按钮,每个按键功用各别,有大有小,外形更是各不不异。并且刚起头注册进入游戏时考虑到新手的承受才能,并没有一会儿把所以功用都开放出来,目前图中可能也还没给完好,跟着不竭晋级渐渐添加功用按键,那能够算是种不错的过渡。

整个画面上下摆布都排布了功用按钮,看似有差别分区。左侧有“冒险”、“试炼”和“地图工坊”,相对来说都是使命入口,玩家根本上都是通过那些入口起头详细使命体验的,然而却呈现了一个“生长宝典”(如图),内容是指点玩家阐发本身Build的各方面属性若何,别离改若何提拔改良;顶部资本下方有几个持久闪着金光的充值功用按键,能够算是“氪金专区”吧,然而却藏着一个“勇者号角”,还有固按时段呈现的“锦标赛”、“组队历练”、“世界BOSS”,那几项都应该算是使命入口,并且后三者在“试炼”——“限时活动”中都已经存在;右侧的“活动”和“商会”可能认为自己是个功用按钮,点击后却发现都是抽屉按钮,展开呈现更多功用按钮,此中“活动”里面包罗了每日签到、晋级奖励、体力弥补以及各类各样的充值入口;右下角有一个“展开/收起”按钮,展开后一会儿会跳出11个功用按钮,此中四个按钮外形仍是偏小些,不知是为凸起仍是弱化其偏系统性的功用,却招致右下角那么多按钮又良莠不齐。为什么就不克不及把充值相关的入口放一路、把使命入口放一路、把其他战力Build相关的按钮放一路吗?如许一来固然功用按钮仍然多,但是至少不会乱,玩家能晓得要做什么事去找什么入口。

我在起头玩那个游戏到后面很长一段时间内,完全记不住哪个功用在哪。从登岸游戏之后,不断都是依靠游戏系统给出的提醒完成使命——每天一早登岸起首跳出通知布告——然后跳出每日签到(如图)——然后按照各个使命入口上的红色感慨号一个个做使命——做完使命又按照功用按钮上的红色感慨号对人物的配备、宠物等各项Build属性停止晋级……没有提醒,玩家完全不晓得本身该干什么,要干什么时点哪里(亦或者其他玩家天资聪明,只是鄙人痴顽了);从游戏筹谋者角度看,每天一登录给玩家那么多红色感慨号的指示,恐怕也就是因为不那么做玩家就不晓得该干什么了吧。此外,游戏主界面中的使命入口和功用按键远远不行那些,因为有好多抽屉式按钮,展开后里面又有许多下一级的按钮,所以我经常通过不竭测验考试点开抽屉式按钮来寻找我要的按钮。当然在玩几天之后玩家能大致记住几个常用的入口,但是主界面中内容之多、分区之不合理仍是显而易见的。

除了乱,部门按钮的反复也是形成那种繁复的原因之一。好比右下角展开后有“灵石”按钮,可是翻开背包后也有一个“灵石”按钮,两者留一个就够,若是呈现灵石功用有指引提醒时,“背包”与“灵石”则会同时呈现红色感慨号,那又在必然水平上加剧了繁复现象。还有那个游戏有许许多多的商铺,每个商铺对应一个小系统,如宠物系统、神通书系统、地图系统等等,在各个小系统中有各自的商铺,而在“商会”——“商城”中又有所有系统商铺的集合。那从某种角度看,是出于归类汇总的考虑,能够进步玩家操做效率,可是换个角度看仍是以增加系统框架的复杂水平为代价的。如今再看前面的框架图,我用红线将反复的负担的功用层级连在一路,各人能够看看有几是值得反复,有几又是枉然增加系统复杂水平的,那个游戏在流程框架上是不是还有值得改良的处所?(PS:找流程框架的茬时,一不小心还发现了一个错别字,并用红字标出……)

最初一个应该算是交互动画上的问题,因为游戏自己的气概是模仿PC端一样能够控造人物在场景中自在走动的,因而好比在点选一个使命入口后,从框架上看本来只是从一个页面跳转到另一个页面,但是很可能玩家在主页点使命入口之后需要期待几秒以至十秒钟时间让人物角色跑到使命响应的NPC处(如图),然后才会跳出响应的使命页面。如许的设置以至比点了使命后呈现几秒的加载页面还让人烦躁不安,因为若是你接下来要点的几个使命响应的NPC别离在主页场景的不着边际,那就要花很多时间看着人物角色在场景中奔驰,若玩家都有我那般闲情逸致赏识人物奔驰倒好,可大部门的手玩耍家都是操纵日常零星时间抽暇玩几分钟游戏,那时页面跳转的效率就尤为重要。

从玩家体验那个角度看,玩家若要进入一个使命入口,有两种体例:1、在主页场景中通过虚拟手柄控造人物角色跑到使命响应NPC处点击再进入使命;2、间接点击使命入口按钮,让人物角色主动跑到响应NPC处进入使命。而做为玩家很少有人能纯熟记住每个使命NPC所在位置,并让控造人物跑到NPC处进入使命。因为记忆有限,时间有限,绝大大都玩家都选择后者,因为后者最快,并且少耗脑力。如许一来,参加人物跑动的动画完全就是多余的,只是为了表现场景元素而特意让人物在场景中晃一圈。那里也比照两个相关的游戏。

1、梦幻西游手游

固然在对人物的控造操做上,梦幻西游是间接通过点击场景位置来控造人物位移,而火炬之光则是通过虚拟手柄控造人物位移的,但是两者都是能够让人物在场景中肆意挪动的。从使命流程看,在点选某个使命入口后,使命城市主动跑到响应NPC处停止使命,差别的是梦幻西游手游是一款强大的全主动挂机游戏……人物跑到NPC处等于间接起头使命了,良多使命完全能够在点选起头使命后,放下手机做此外事;而火炬之光在点选使命入口后,人物跑到NPC处只是为翻开使命入口的页面,那完全等同于一个加载页面的动画。

2、小冰冰传奇

仍是前面提到的小冰冰传奇。固然火炬之光手游的系统框架素质上是与小冰冰传奇一模一样的,然而游戏的气概和形式仍是有很大区此外。一个是纯2D的卡牌类手游,而另一个却算是3D(至少伪3D)的ARPG手游。同样是将各类各样的功用入口摆列在主界面的四周和场景之中,但是小冰冰传奇的场景是2D的,或者现实上底子就是一个摆布延伸的界面罢了,连游戏的人物都未曾呈现在画面中,何来场景之说。所以两者比起来,要在主界面中点选肆意一个功用入口,小冰冰传奇完全就是从一个交互界面跳转到下一层级罢了;而火炬之光中的某些功用入口则要劳烦我们的灰烬兵士跑来跑去……

不知那么说能否适宜,火炬之光可能是在Mix了各类气概元素后,丢失了自我。暂时也没想到出格好的处理计划,小我建议是点了一个功用入口后,人物角色在跑向响应NPC的同时,就能够跳出功用界面,某些小窗口的界面能够通过旁边挪动的场景感触感染到我们的仆人公平在狂奔;若是某些全屏的界面,那就委屈我们的仆人公在幕后默默奉献本身吧……

小我认为火炬之光手游的交互流程框架上存在着的问题很大水平上降低了玩家的游戏体验,因而那里狠心给出两星★★

五、系统设想

再看看前面的框架图,关于一款2015年就推出的手游,开展到今天差不多两年了,固然我如今其实不晓得火炬之光手游刚发布时的游戏系统框架,但我坚信当初面世时绝不成能现在天那般“枝繁叶茂”…我们回忆其开展过程,一起头一款手游推出必然明晰本身的定位、特色以及开展规划,可是良多手游却用不了多久就起头往上面“贴膏药”,对他们来说游戏的更新就是不竭往上加工具,增加什么宝石镶嵌,然后增加什么符石,然后又什么灵石、神通书,以至整套系统搬到宠物身上再来一次……(以上不针对火炬之光手游)垂垂地整个游戏系统变得异常复杂、面目全非。

做为梦幻西游十二年的老玩家,我在那里不由得吐槽PC版梦幻西游。那十二年来,游戏为系统增加了人物渡劫、符石、召唤兽配备、灵石、熔炼系统、灵饰、星辉石、召唤兽饰品、召唤兽内丹、召唤兽进阶、唯美版画面等等,以至增加了三个新门派、六个新角色,响应增加的配备、技能更是数之不尽……不消说多年没登录的老玩家,以那贴膏药的速度,几个月以至几天没玩你就认不得那游戏了吧?就算是每天在线的职业玩家,关于那日新月异恐怕都觉得来不及进修了吧。确实十二年说来也不短,可是那均匀一下每年贴的膏药也不行一点点吧,更何况一个游戏的迭代更新不是单纯的做加法,不然除了让游戏变得面目全非,关于玩家来说更是在增加负荷。我们深究其原因,无非是开发商和运营商出于盈利目标的考量,想要留住养游戏的老玩家们,但是一款游戏的系统树若是只能靠不竭生长枝叶才气增加重量,只能申明其树干不敷粗壮。

回到火炬之光手游,接下来将从几个方面别离对游戏的系统设想停止阐发。

1、经济系统

那应该是手游贸易运做的核心。那个手游一个很大的特点就是有良多良多各自独立的小经济系统,每个小系统有各自的商铺和货币。好比竞技场系统,玩家能够进入竞技场与其他玩家停止异步对战,战胜后能够得到响应的竞技币,竞技币能够在竞技场商铺购置响应商品(如图)。与此类似的小系统还有配备锻造、地图、宠物、荣誉、灰烬石、神通书、公会以及锦标赛等等,并且不晓得跟着品级升高和游戏的迭代更新,会不会再呈现更多更多……那么多小的经济系统可能能够使得整个游戏框架非常丰硕,从游戏筹谋者角度看那是将部门玩家黏在那个手游中的关键,然而同时过多经济系统也会给包罗我在内的其他玩家带来捉襟见肘的委靡感。

固然那里提到的经济系统设想上的问题不是火炬之光独有的,而是目前市道上许多手游都存在的通病,但是通过“多”样的经济系统让游戏变丰硕同时,也让游戏变得复杂、不敷地道。

2、宠物系统

宠物是人类的忠实伴侣。宠物系同一曲是火炬之光那款游戏的亮点所在,也希望继承到手游中来。宠物的各项属性都与人物角色类似,同样从人物角色中复造过来的还有宠物的配备、神通书等等。此外宠物的品级系统与目前市道上大量的卡牌类游戏一样:都是通过颜色分等级,从白到绿蓝黄再到橙为更好;都是通过晋级、升阶、升星来进步宠物战力……(如图)那些方面则相对贫乏新意与特色了。

3、配备系统

起首配备也是通过颜色分等级,与大部门游戏类似,配备上能够镶嵌宝石(那里为了区别充值的宝石而且照应剧情而取名灰烬石),差别类型的兵器也会附带一个响应的兵器威能(相当于一个特殊的技能),那还不错,那里人物配备的另一大亮点就是套拆效果,固然许多ARPG游戏中都有套拆配备,但是套拆产生的额外技能效果和被动效果给战力Build和战斗操做增添了许多魅力,并且小我觉得套拆的效果还能够愈加出色,不管是产生的额外技能效果仍是在场景中的画面效果,都有更大的改良空间(如图)。

那里提一下神通书系统,不知可否归在配备系统之内。其实神通书中的许多效果本能够包罗在配备的套拆系统之中,好比光环、吸血、召唤等等,零丁呈现一个神通书系统显得牵强,并且复杂。

4、技能系统

火炬之光手游的技能能够说是目前最让我感应面前一亮的(如图),做为一款手游,并且三个角色的技能也各不不异,因而人物的原生技能不算良多,但是通过原生技能的差别搭配体例能够衍生出多种多样的弄法。一共六个原生技能,AB与CD搭配仍是AC与BD搭配,是A做为主核仍是B做为主核,就是那些数学上的摆列组合,让简单的六个技能变得丰硕多彩,却又不复杂!

那是一种很好的筹谋思维,让游戏变丰硕的体例不行加法,还能够尝尝乘法,或者摆列组合?有的时候以至要勇于恰当做减法。

5、战斗系统

那里把PVE使命系统和PVP竞技对战系统都放在一路吧。起首PVE主线使命就是“冒险”,跟良多卡牌类游戏类似的关卡使命,除了前面提到的场景画面中精致的小细节设想外,似乎也没有其他亮点;在“试炼”——“挑战试炼”——“发条密屋”中,有三个操做形式相对新颖的PVE小游戏,其他的PVE就没什么新意了;在 “限时活动”中的“世界BOSS”算是多人同步PVE使命,“组队历练”算是多人同步PVP使命,某一关还有类似推塔形式的弄法,比力有意思,那几个算是相对难的能进步游戏社交积极性的环节,很可惜都是限时活动,每天得掐准时间玩,不然就会错过,;在“试炼”——“竞技试炼”中的都是玩家异步参与的战斗,“竞技场”是异步PVP竞技对战,“荣耀斗技场”是异步PVP主动对战,“灰烬之战”则是异步PVE使命;此外公会中的“公会秘境”算是多人同步PVE使命,“公会激战”算是多人同步PVP对战。

认真想想一个ARPG手游中的战斗系统就是那个手游中玩家体验最深的系统,我们就把战斗系统大致分为PVE和PVP那两类吧,阐发玩家是怎么玩那个手游的——起首游戏中人物提拔战力次要是通过PVE使命——提拔战力后玩家又是次要通过PVP对战来得到那种虚拟的成就感。能够说那种看着本身的角色越来越强大的心理上的满足是维持ARPG游戏对玩家粘度的底子,游戏筹谋要做的就是把那个满足玩家心理需求的过程体验做到极致。

除了以上的游戏系统外,火炬之光还有其他良多良多系统,如一脉相承的垂钓系统,以及社交系统等等,那里纷歧一加以阐发了。

火炬之光的系统设想有长处也出缺点,那里给出三星★★★

————————

最初再说几句

写完那篇文章我可能就删游戏了,不是说想喷着游戏有多烂,确实火炬之光那款手游有其精华也有其糟粕,然而在如今快节拍的生活中,玩家或者用户的选择良多也很便利,玩家会因为一个游戏的缺点而放弃那个游戏,但不会因为那个游戏的长处选择忍耐其缺点,因为测验考试一个新的很容易承受。我只是想再总结下本身玩不下去的几个原因:

1、起首,游戏的系统框架太庞大。那么多小系统、那么多商铺、那么多什么什么币……最初合起来都只是为了提拔人物战力,那么多系统堆叠起来,又没有哪个奇特之处,觉得像复造黏贴的,让人觉得繁琐;

2、前面提到许多交互和流程都有问题,好比好多按钮反复负担、分区不明,看起来多而乱;

3、一些细节略有不敷,好比点选入口后,要等人物跑很久等等。

其实底子上说,一个游戏玩不下去了,原因就是游戏吸引玩家的动力不敷了,玩家心理上找不到依赖那个游戏而得到的成就感和满足感,那说起来很大很空,那也恰是游戏设想筹谋者孜孜以求的工具吧。

0
回帖 返回游戏

《火炬之光》手游怎么样? 期待您的回复!

取消
载入表情清单……
载入颜色清单……
插入网络图片

取消确定

图片上传中
编辑器信息
提示信息