DNF:阿拉德汗青上最伟大的游戏,据说只要少少人才晓得?!

1天前 (02-15 23:21)阅读1回复0
kanwenda
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写在前面/从本期活动命运的抉择说开去

写在前面

五一耕作版本做为DNF仅次于春节国庆的一次更新,每年城市为我们带来一个大型小游戏,来丰硕我们在DNF里,除了打副本以外的业余生活。本次推出的命运的抉择(勋章三觉),不只给我们带来了属性上的提拔(固然只是暂时的,有种你常驻啊!),并且小游戏自己也十分具有兴趣性。每天日常副本、打团之后老是第一时间冲到活动副本,更有甚者,上线就冲进小游戏,享受QQQQQQQQQQQ通关的快感。玩了几次之后实是不经感慨那个小游戏到底是有何魔力?让每天已经十分繁忙的我,恨不得每天再增加通关次数(我才不是想快点拿完奖励跑路呢)

全职业皆可选择?也许。每次挑战差别的地图设置装备摆设?可能。仍是有时候让我只靠一个技能就能通关的刺激?也有。但是最重要的,可能是那个小游戏多样的选择性、丰硕的可玩性、随机性以及一命的设定吸引了我。

想到那儿,不由发现那个命运的抉择竟然含有了史上最伟大的十个游戏之一的“Rogue\"游戏的元素,能够说也是一种水平上的Roguelike了。那么Rogue是何方神圣?DNF的本期活动命运的抉择与Roguelike又有何联系关系?我们闲话休提,起头今天的主题吧!

从本期活动命运的抉择说开去

多样的选择性、丰硕的可玩性、随机性、一命设定

说到命运的抉择那个活动最后吸引我的原因,是我发现那个活动不受角色配备系统的影响,能够自在选择DNF目前里面所有的职业。目前的DNF,因为各类生长系统日趋多样和复杂,配备、护石、符文、打造等等都是需要花时间和精神去养成。因而若是不消心去打造一个职业,只靠主线做使命的话,是很难体味到那个职业的特色跟兴趣的。但是命运的抉择那个小游戏差别,你即便没有配备,没有护石,没有时拆,一样可以在里面叱咤风云,而且还能感触感染到那个职业的兴趣性。你能够用魔道全程飞在空中靠酸雨云通关;也能够在花花全程呵、呵、呵、呵的狮子吼的音效中拿到50层奖励;也能够在三绝斩夸大的大小中看着最末BOSS倒地等等。但是那个过程中也充满了不测性,每次玩命运的抉择,都是充实体味到了“命运”的觉得。若是你发育的好,一路上强化到本身需要的技能,早早选到需要的SS,那天然是一路火花带闪电,顺风顺水。

好比如许:

或者如许:

你以至能够在DNF里面玩动物大战僵尸:

但是!固然发育起来了十分快乐,若是不幸上到非洲的航船,一路上满是弟弟属性,被迫选择生命魔法回复:

类似如许:

你的成果可能是:

早早交出一血,然后敏捷领完低保奖励

有时你一路上发育完美,拿到了天堂舞姬的回血,天劫的减防,核心技能已经强化到十分反常的水平等等,就当你筹办会当临绝顶,一览寡山小的时候。不测突然发作:

还有雨停了,晴和了,火力少年王又觉得他行了:

一个不留意,被BOSS间接瞬杀,白忙活一场成果奖励没拿满。好吧我认可,那个游戏确实有赌的成分,50层奖励也不是那么好拿的。

在如许一个充满不测的活动本呢,总有些鬼才玩家玩一些骚工具。

全职业皆可进入的活动副本,若是有人问你,那我没转职怎么办?

你们那些小心爱,实是鬼点子多

由是不雅之,游戏魅力,亦在于斯。纵不雅此次小游戏的所涉及的一些游戏元素,不克不及不提到我们今天与之相关的另一个核心游戏:Rogue以及模仿Rogue的衍生游戏“Roguelike”们了。

Rogue与Roguelike的宿世此生

说起Rogue和Roguelike,各人对那个名词可能有点目生。但是说到几个详细的游戏,我相信在游戏范畴涉猎较广的群友们必然会有印象。

以撒的连系

一款roguelike的典范做品。其以暗中猎奇的气概、细思极恐的剧情、以及诸如妈妈的胸罩,妈妈的卫生巾如许令人印象深入的2D平面角色冒险RPG:

整个游戏除了角色可选择之外,之后在游戏中碰到的地图、道具、怪物都不是固定的。仅是道具数量就已高达552种之多,更别提还有数百种饰品和数十种套拆。同时暗中系的画风加上诡异的剧情,更是扩宽了那个游戏的深度和可玩性。若是对此类游戏有兴趣的坛友,无妨去玩玩那款含有Roguelike元素的典范之做,相信以撒的连系必然不会让你绝望。

暗黑地牢

同样是一款Roguelike的典范之做,暗黑地牢的故事讲述了一宝贵族领主发掘出一个隐藏在领土中的[哔]存在,并因而引发了连续串惨剧。玩家将饰演领主的远亲,受邀前去祖先故乡重振家族荣誉,收复故乡,因而卷入奇异且不成名状的恐惧事务中。

同样是暗中猎奇的画风,诡异的剧情,配上各类能够搭配的角色,与回合造的战斗构成了那个游戏奇特的气氛。正如游戏名Darkest Dungeon一样,在玩耍的时候能够深入体会到其Darkest的感触感染。

有了以上两个游戏做引子,相信玩过那俩游戏的坛友可能已经对Roguelike的游戏已经有了初步印象。没有玩过的坛友也请稍安勿躁,Roguelike的科普那就来:

Roguelike是欧美国度对一类游戏的统称,是角色饰演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。指二十世纪八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师配合在UNIX系统上开发,在大型机上运行的游戏。

其类型鼻祖游戏Rogue在2009年被游戏权势巨子杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。(引自百度百科)

那类游戏在2008年的国际Roguelike开展会议长进行了明白的定义,并被定名为“柏林诠释”。 在定名并定义的过程中,此中呈现频次较高的特点包罗:

1.生成随机性。那是指游戏要素,包罗地图、人物、道具等等在游戏起头全数由随机生成。

2.历程单向性。在那类游戏中,因为存档只可记录当前进度,加载存档即会清空之前存档,使得我们所熟悉的“S/L大法”完全无法利用。

3.不成挽回性。即当角色灭亡时,我们会永久失去那个角色的属性、道具等等一系列要素。在良多Roguelike玩家眼中,Roguelike的更大魅力之一就在于体验每一次差别的灭亡与失败,并更大勤奋的做好当下的本身。

4.游戏非线性。即没有固定的流程和剧情鞭策,玩家在游戏中拥有极高的自在度和可选择性。

5.画面朴实性。那点无需多言,从上面我举例的两个游戏来看,Roguelike游戏其实不以游戏画面的精巧优良见长,以至反而更倾慕于像素,就像我的世界一样。

6.系统复杂性。Roguelike游戏一般拥有庞大并且复杂的系统。大到游戏世界的运转、气候、地址、生物散布。小到配角的皮肤、肌肉、血液等等等等。那些都能成为Roguelike游戏系统中的一部门,在游戏史上,除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏可以不计成本的拥有如斯多的元素了。

然而,跟着游戏手艺的日渐开展,Roguelike类型的游戏逐步被边沿化,良多自己与Roguelike同类型的游戏逐步离开了分块挪动和回合造形式,转而向动做类游戏和平台游戏开展,从而构成了新的游戏形式。

此中对Roguelike类游戏具有最强替代性的能够说是呈现在在二十世纪末,二十一世纪初。在其时被称为游戏将来开展标的目的的“非线性游戏(Nonlinear Gameplay)”,后来又更近一步渐渐开展出了“开放世界游戏(Open World)”,“沙般游戏(Sandbox Game)”。所以此类型游戏并不是所有都标注了Roguelike的标签,但是那些游戏却全数契合2008年定下的对Roguelike类游戏的定义,即“柏林诠释”。

目前含有Roguelike元素的开放式游戏除了我之前提到的两个之外,如今也仍然有很多做品。例如我们熟知的上古卷轴系列(游戏非线性、系统复杂性)、GTA系列(非线性、复杂性、不成挽回性)、还有我们许多玩家玩过的暗黑毁坏神三中的大秘境词条形式,无不是含有Roguelike的元素。可见Roguelike做为一个典范的游戏,为后来的各类游戏供给了宽广的思绪,那也恰是目前仍有许多玩家仍然津津有味正统Roguelike游戏的原因吧。

2BORNOT2B—DNF,Roguelike与将来

其其实DNF里,除了最新出炉的“命运的抉择”活动之外,之前各类地图设想中有意无意的,都包罗了Roguelike的元素。

例如陪同我们至今,但是现在却已经淡出玩家视野的无尽的祭坛、极限的祭坛:

可见其时的设想师就已经有了丰硕DNF中副本元素的设想,以加强地下城副本的非线性、随机性,同时也采纳的是一命的设定。那些处所已经明显地表现出“柏林原则“中的1、3、4、6条的原则了。

还有已经从游戏中删除的DNF版大秘境,在韩服更新魔兽副本之时曾引得很多高玩前往挑战高层的魂图系列,也是DNF中借鉴Roguelike的典范案例了。

至于目前版本中还存在着Roguelike元素的地图中,那就是我们每周还要去打的红玉的咒骂了。至于各人吐槽的神话随机是不是算借鉴Roguelike呢?

那个问题,我们可能要把筹谋拉过来坐在我们对面聊一聊才气晓得了吧。

DNF本次命运的抉择活动无疑给我们在DNF中又供给了一个Roguelike类游戏形式的崭新弄法,而且陪伴着丰厚的奖励,很难不合错误那个活动生出兴趣。Roguelike游戏以及为它界定的“柏林原则”之所以可以影响到后来许多的游戏,恰好在于它的六条原则在某些场所十分能满足玩家的摸索感、刺激感、以及通关时的欣喜感。

而DNF做为一个小游戏活动与地图副本不成朋分的典范2D游戏,自己就同Roguelike有十分亲热的关系。像素小游戏也不断呈现在DNF的各类活动中。若在以后的活动中筹谋有意识的可以继续开发那方面的弄法,我相信必然能给Dnfer带来许多不测的欣喜。

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