号令与征服:泰伯利亚,红色戒备,将军弄法上有什么区别?详细说说好吗?

2天前 (02-15 06:50)阅读1回复0
kanwenda
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CNC本篇(即泰伯利亚系列)3代之前和红色戒备3代之前的弄法比力接近,而此中的红警2/红警1的主战坦克灵活性强,凑几个就能打能跑,是决定胜负的次要力量,从而招致游戏节拍偏快,板凳军种多,更进一步,在高手SOLO对战中,只要不是出格大的地图,打法都显得比力单调,经常打成两方堆坦克的游戏;泰伯利亚则没有那种设定,用单一的T1军种难以横扫,再加上地图偏大,节拍明显慢良多,几分钟之内就打完一局的情况很少呈现。

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将军的形式有点像暴雪系的RTS了:

没有建造厂那种工具,一起头给的是批示中心,用它造出建造单元(推土机/苦工),再用建造单元建造出其它建筑。建筑只要把建造单元派过去就能起头成立,没有扩展间隔限造,能够360度肆意角度摆放。

消费类建筑的消费线是独立的,哪个军营出哪些兵全数能够亲手控造,造N个同品种消费建筑实的能实现N倍消费速度,而不像旧做,多一个同类消费建筑的效果,只是将消费所需时间再乘上一个零点几。(红警3和号令与征服3也有)

建筑有“科技研发”系统,付出必然金钱,期待必然时间研发完成,即可获得一些永久性的增益效果。(红警2尤里复仇的Ares补钉也参加了类似的特征,很强大!)

部门单元有多技能,除了通俗攻击外还能选择其它的动作体例。

将军自有的一些特点:

地图上供收罗的钱是有限的(收罗完后不再生),但每个阵营都有属于本身的产钱的工具,出格是美国系的补给中心,在一场场通俗的虐电局里,跟着游戏时间的推进,补给中心越造越多,资金回笼也越来越快,然后又能够造更多补给中心,让玩家体验到钱生钱再生钱的资产加速增殖的快感。

驻兵建筑/载具释放内部人员时能够选择单一目的,没必要一次全数放出来。

超等兵器建筑能够自在设定是限造一个仍是无限建造。被统一个玩家拥有的多个同种超等兵器建筑都有着独立的计时,核弹N连击不是梦!

将军技:类似超等兵器的一种工具,全图范畴施放,有必然冷却时间。跟着杀敌积累经历晋级获得点数,然后在技能树上自选技能点亮。红警3也有类似设定(称为“协议”),所差别的是将军里的将军技在战争迷雾区域也能够施放。

没有专职的工程师军种,占领建筑物都靠根底军种的占领技能,不需要消耗掉那个兵士,先研发胜利等冷却时间完了就能施放,吟唱时间一完就占领胜利,多个兵同时吟唱可缩短吟唱时间。

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红警3,对军种共同强调得比力凶猛,玩着比力累。所有单元都能够按F施放属于它的特殊技能,关于爱秀操做的玩家,可能会很喜好,关于手残党,很容易觉得跟不上节拍吧。限制1矿槽1矿车,采钱的速度被严峻压造,于是军力的增长速度也是原不及红警2,大战难以比及,经常是小规模交火。

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号令与征服3,更大的觉得就是建筑占地空间轮廓不再是方格子了,再也不克不及搞空间规划了。却是后出的红警3还能一个格子一个格子地规划。

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